04.06.2026

Sabotare i videogiochi è un’arte

Un'analisi del mondo dei videogiochi e delle sue possibili manipolazioni e versioni alternative

Sulla copertina del numero 101 (febbraio 2006) della rivista di videogiochi Official U.S. PlayStation Magazine non c’è l’immagine o il personaggio di un videogioco, ma una persona che i videogiochi li sviluppa: il game director giapponese Hideo Kojima. «Kojima!» titola la rivista. E sotto, virgolettato: «Un videogioco non è arte».

In realtà, poche persone hanno contribuito quanto Kojima a definire almeno nell’immaginario popolare anche un certo genere di videogioco commerciale come un’opera autoriale al pari soprattutto dei film. Lo sviluppatore, noto principalmente per la serie Metal Gear Solid realizzata per Konami, a partire dal primo Metal Gear Solid del 1998 ha firmato i suoi lavori con la formula «A Hideo Kojima game». Un videogioco di Hideo Kojima. Eppure, nell’intervista per Official U.S. PlayStation Magazine Kojima spiega la distanza che gli pare esistere tra videogioco e arte.

«Siccome i videogiochi sono interattivi, questa è una specie di industria dei servizi» dice Kojima. Non è un punto di vista insolito. Per esempio, lo condivide Shigeru Miyamoto, creatore del personaggio Super Mario per Nintendo. Come spiegato dal suo ex collega Takaya Imamura: «Miyamoto ha studiato design industriale in una scuola d’arte, e vede i giochi come prodotti non come opere d’arte. Penso che sia questa prospettiva a portare videogiochi più allineati con i bisogni dell’utenza». Un’osservazione che almeno sottolinea la spesso trascurata parentela tra videogioco e disegno industriale. Una parentela che però mi sembra più complicata da quello che emerge dal discorso di Imamura. Lo sviluppatore italiano Pietro Righi Riva, che ha studiato da designer al Politecnico di Milano, mi disse che anche se «il videogioco rientra a pieno titolo nell’ambito del disegno industriale» è un oggetto di cui la funzione è in qualche modo ambigua, e in cui intervengono altri elementi che lo allontanano dalla funzionalità ricercata dal design tradizionale.

Continuando la conversazione con Kojima, l’intervistatore, James Mielke, chiede al game director giapponese cosa ne pensa allora delle affermazioni dell’autorevole critico cinematografico del Chicago Sun Times Rogert ElbertNel 2005, Elbert dichiarò di non considerare arte i videogiochi in quanto «i videogiochi per loro natura hanno bisogno che chi li gioca faccia scelte, una strategia opposta a quella che vediamo nelle opere cinematografiche e letterarie, che necessitano di controllo autoriale». Una convinzione che Elbert ha poi ripetuto in altre occasioni (pur riconoscendo che non avrebbe mai dovuto esprimerla, avendo una scarsa esperienza del medium), ma che è erede di una concezione modernista dell’opera artistica come oggetto di mera contemplazione e che escluderebbe dal mondo dell’arte molte opere performative/partecipative/interattive che ne fanno, di fatto, parte. Le opere della comunità artistica Fluxus negli anni Sessanta e Settanta sono un noto esempio. Prendiamo la performance partecipativa Cut Piece (1964) del membro di Fluxus Yoko Ono: Ono (o chi replichi la performance) si siede immobile, mette di fronte a sé un paio di forbici e invita le persone del pubblico ad avvicinarsi una alla volta per ritagliare e portarsi via pezzi dei suoi vestiti. La performance finisce quando lo decide l’artista. Come in un gioco, Ono ha proposto un’attività e ne ha definito regole e materiali, ma l’opera poi esiste solo nel suo essere messa in atto da un pubblico che ne determina progressione, tono e interpretazione. Anche i videogiochi sono performance: performance messe in scena dall’interazione di esseri umani con sistemi software/hardware.

L’ormai classico Giocare è un’arte. Il gioco come tecnologia trasformativa di C. Thi Nguyen (l’edizione italiana di add editore, con traduzione di Andrea Chiarvesio, è del 2023) ha individuato in modo convincente dove si trovi l’autorialità nei giochi, anche quelli che facciamo con i videogiochi: nel progettare forme di agency, cioè possibilità d’azione, scenari in cui possiamo e dobbiamo “fare finta che”. «Quando giochiamo assumiamo una forma alternativa di agency. Facciamo nostri nuovi obiettivi, accettiamo diverse abilità e ci dedichiamo a modi diversi, e mirati, di esercitare la nostra agency» scrive Nguyen.

«I giochi, quindi, sono una tecnologia sociale unica, un metodo per inscrivere forme di agency in contenitori artefatti, per registrarle, conservarle e farle circolare. Possiedono una capacità speciale, quella di dare fluidità alla nostra agency immergendoci in agency alternative, progettate da qualcun altro. In altre parole, possiamo usare i giochi per comunicare forme di agency».

«Anche io non penso che i videogiochi siano arte» risponde comunque Kojima alla domanda di Mielke, ripetendo che quello che fa lui è solo fornire un servizio, e aggiungendo che per essere arte il videogioco dovrebbe ribellarsi alle sue stesse logiche ludiche. A questo proposito cita l’artista giapponese Taro Okamoto e le sue sculture chiamate Sedia che impedisce di sedersi (座ることを拒否する椅子, 1963). «Assomigliano a una sedia, ma sopra hanno dei bernoccoli che ti impediscono di sederti o che ti fanno male al sedere se lo fai. Invece con i videogiochi devi assicurarti di fare sedie su cui puoi sederti» spiega Kojima, che aggiunge che un videogioco per essere arte dovrebbe essere «come la Sedia che impedisce di sedersi. Il videogioco ingiocabile. È lì, sembra possibile giocarci, ma non puoi controllarlo».

È la situazione descritta dallo studioso di videogioco e curatore Matteo Bittanti in La filosofia di Super Mario Bros.(Mimesis, 2025). «È solo quando il videogioco viene estratto dalla sua economia d’origine e ricontestualizzato all’interno di una grammatica curatoriale – testi critici, cataloghi, mostre, dibattiti, selezioni – che può cominciare a funzionare come arte. Spesso l’operazione implica una perdita: quella dell’agentività ludica, della partecipazione, della contingenza». Il videogioco per entrare nel circuito dell’arte deve diventare proprio ingiocabile. Bittanti propone il suo approccio, che rimanda esplicitamente a quello di Howard Becker in I mondi dell’arte (il Mulino, 1988), non come prescrittivo, ma analitico: il fatto è che l’essere o non essere opera d’arte deriva non tanto dalle caratteristiche di un’opera, ma dal suo essere parte di un mondo dell’arte che la legittima in quanto tale in cambio del rispetto delle sue regole. 

Da decenni non mancano i tentativi di musealizzare i videogiochi e farli entrare in questo mondo dell’arte. Già nel 1989 ci fu la mostra “Hot Circuits: A Video Arcade” al Museum of the Moving Image. In Italia, nel 2002, si tenne “Play. Il mondo dei videogiochi” al Palazzo delle Esposizioni di Roma. Dal 2012 alcuni videogiochi fanno parte della collezione permanente del Museum of Modern Art (MoMA) di New York. Ma spesso quello che troviamo nei percorsi espositivi sono concept art, interviste allo studio di sviluppo, documenti di design, quei video prestabiliti che intermezzano l’azione (le cutscene), sequenze registrate del videogioco. Mentre le console vengono esposte come (intoccabili) oggetti di storia del design. Avviene insomma proprio quella perdita della “agentività ludica” notata da Bittanti. «Collocare un videogioco [nello] spazio [di una galleria white cube] modifica inevitabilmente la sua funzione, integrandolo nel regime estetico delle immagini, dove prevalgono le proprietà visive e formali, relegando in secondo piano gli aspetti narrativi e ludici» (Paul AtkinsonFarzad Parsayi, “Estetica istituzionalizzata: i videogiochi e la galleria d’arte contemporanea” in Videoarte ludica. Videogioco, cinema, machinima, a cura di Bittanti, Mimesis, 2025). Anche quando viene messo in mostra il videogioco in forma giocabile, è difficile che esso sia propriamente fruibile nei tempi ridotti di una visita.

Va notato che simili questioni vengono poste dalla musealizzazione di altre forme comunemente considerate artistiche come il cinema, la letteratura e la musica. I tempi lunghi richiesti dalla fruizione del videogioco, per esempio, sono simili a quelli del romanzo. Viene il dubbio che sia allora inutile provare a trattare il videogioco come trattiamo le arti visive e plastiche, con cui condivide certo molti elementi ma che li usa per comporre una sua specifica esperienza estetica. Un museo non può esporre Super Mario Bros (Nintendo, 1985) meglio di quanto possa esporre La bohème (1896) di Giacomo Puccini. E anche opere provenienti dal passato, o da culture non occidentali, subiscono un processo di decontestualizzazione e di perdita della loro funzione originaria quando entrano nel museo. 

A parte documenti ed estratti non interattivi dei videogiochi, in musei e gallerie incontriamo soprattutto le loro (ugualmente non interattive) rielaborazioni. Arte realizzata a partire dai videogiochi, a volte per smontarli e decostruirli e commentarne modalità rappresentative e produttive e a volte solo per usarli come readymade da dirottare in direzioni totalmente diverse. Troviamo quindi cose come rom hack, videogiochi modificati spesso togliendo loro meccaniche e strutture (video)ludiche, machinima, opere cinematografiche e di videoarte girate all’interno di videogiochi pre-esistenti o sviluppati per l’occasione, e serie di virtual photography, la fotografia praticata nei loro ambienti digitali. Queste elaborazioni evidenziano secondo Bittanti che «il gesto artistico richiede un giocare con il videogioco anziché un giocare al videogioco».

In Antimacchine. Mancare di rispetto alla tecnologia (Einaudi, 2025) la storica dell’arte Valentina Tanni parla proprio di come la tecnologia (compreso il videogioco) venga reinterpretata, riadattata e reinventata fino ad arrivare a creare in alcuni dei casi più estremi vere e proprie “antimacchine”, come Pontus Hultén definì Homage to New York (1960) di Jean Tinguely. Una scultura cinetica fatta di oggetti recuperati e dipinti di bianco come ruote di bicicletta, motori, un pianoforte, una radio, una bandiera… una macchina che gradualmente si attivava, arrivando però infine a distruggersi. Sono sistemi «inutili, malfunzionanti e persino distruttivi», «tecnologie ribelli, disordinate, imprevedibili». È una pratica che fa parte di una lunga tradizione di «defamiliarizzazione di oggetti e strumenti attraverso l’uso improprio» nella storia dell’arte. Viene subito in mente, e Tanni infatti cita, l’orinatoio capovolto firmato ed esposto come Fontana (1917) da Marcel Duchamp (anzi, dal suo alter ego R. Mutt). 

«Per gli artisti l’uso improprio è una prassi espressiva, un gesto liberatorio, un modo per aprire spazi di riflessione e generare nuove estetiche» scrive Tanni. «Per hacker e attivisti è uno strumento di conoscenza e di contestazione. Scienziati e ingegneri, invece, lo adottano spesso per aggirare ostacoli e risolvere problemi. Tra gli utenti, emerge come tattica spontanea di sopravvivenza, come istanza di partecipazione e veicolo di affermazione identitaria».

Tanni osserva poi che «[i]l mondo dei videogiochi è uno dei terreni più fertili in assoluto quando si parla di manipolazioni, utilizzi impropri e versioni alternative». Questa abbondanza è dovuta al fatto che «l’approccio ludico facilita di per sé l’emergere di pratiche divergenti e attitudini sperimentali». Questo è il punto secondo me più interessante del discorso di Tanni riguardo al misuse videoludico: il giocare con il videogioco (e non al videogioco) di cui parla Bittanti fa naturalmente parte della nostra esperienza con questo medium, di un “approccio ludico” che i videogiochi incoraggiano.

L’industria videoludica preferisce raccontare i videogiochi come meri prodotti industriali da usare in modi specifici e da abbandonare quando sono stati consumati. Ma i videogiochi, più che giochi fatti e finiti, sono giocattoli, artefatti con cui è possibile fare certe cose, dispositivi che suggeriscono certi usi e ne ostacolano altri. Per farli diventare un gioco propriamente detto bisogna metterci sopra delle regole, bisogna per esempio decidere quali siano gli obiettivi. E anche se chi sviluppa un videogioco lo fa di solito con l’idea che poi venga usato seguendo certe regole, questo non toglie che sia spesso possibile creare con un videogioco altri e a volte innumerevoli giochi alternativi. Le regole di un gioco, anche quelle di un videogioco, sono solo convenzioni sociali, e come tali possono essere continuamente rinegoziate. In Best Before. Videogames, Supersession and Obsolescence (Routledge, 2012), James Newman sostiene a proposito che la preservazione del videogioco dovrebbe essere prima di tutto preservazione proprio dei modi in cui è stato giocato nel suo contesto originario.

Un caso emblematico è lo speedrunning, la pratica anche competitiva che consiste nel raggiungere un qualche obiettivo in un videogioco (spesso, la sua conclusione convenzionalmente intesa) il più velocemente possibile e rispettando regole decise collettivamente. Per ogni videogioco esistono solitamente molteplici categorie di speedrun: molteplici diversi giochi costruiti a partire dal medesimo videogioco con diversi obiettivi e con diverse regole. Per esempio, con diverse limitazioni su quali scorciatoie (sia previste sia non previste da chi ha sviluppato il videogioco) sia possibile usare. 

Come scrivono Patrick LeMieux e Stephanie Boluk in Metagaming: Playing, Competing, Spectating, Cheating, Trading, Making, and Breaking Videogames (University of Minnesota Press, 2017), i giochi a cui giochiamo sono però sempre influenzati dal contesto in cui l’attività ludica si svolge. Il gioco non è mai totalmente separato dalla vita, e anche quando giochiamo con un videogioco non giochiamo quindi mai al gioco ideale pensato da chi lo ha sviluppato. Inevitabilmente, creiamo le nostre regole: il senso del testo ludico, come di ogni testo, non è dato ma necessita di un atto interpretativo, e la definizione dell’agency alternativa a cui i giochi danno accesso è un’operazione co-autoriale, più che autoriale. Detto altrimenti, non è che l’artista gioca con il videogioco mentre la persona comune gioca al videogioco, ma che l’artista sa di giocare con il videogioco, e quindi approccia il giocattolo videoludico in modo più libero e critico, mentre la persona comune pensa di giocare al videogioco.

La critica dovrebbe allora promuovere un approccio consapevole a questo continuo e diffuso misuse del giocattolo videoludico. Perché, afferma Tanni (corsivi nell’originale), «[q]uello che rende il misuse importante è l’implicita desacralizzazione che opera. Profanando i prodotti del progresso, possiamo sottrarci, seppur momentaneamente, al protocollo implicito che li governa. Dobbiamo mancare di rispetto alla tecnologia perché è esattamente il contrario di quello che il marketing delle aziende ci chiede di fare, ossia venerarla, temerla e caricarla di valori e significati che non ha e che può essere molto pericoloso attribuirle».

Immagine di copertina: fonte Christian Agbede, Unsplash

categorie
menu