La rilettura dei miti nel mondo dei videogiochi è un filone da sempre prolifico. Tra i più gettonati sono i pantheon dell’antica Grecia e Norreno (entrambi presenti nella serie God of War, per citare il più pop tra tutti i titoli sul tema), o per i giochi di produzione giapponese le mitiche lotte dell’universo shintoista tra Susano’o, Amaterasu e Orochi (di cui, forse, l’esempio più brillante e particolare è stato il platform 3D Okami del 2006); non si contano poi le mitologie d’invenzione, i mondi fantastici, innesti e crossover tra divinità e pantheon (del resto, l’intero genere fantasy nasce da riletture di elementi mitici e folkloristici).
Sono comunque casi, quelli di cui stiamo parlando, in cui il mito si presenta come semplice “scatola”, veste estetica o in certi casi leva commerciale per attrarre i giocatori interessati. Ma se la forza del videogioco sta nell’impersonificazione, la forza del mito sta soprattutto nell’universalità. Ed è proprio questo aspetto del mito che alcuni giochi tradiscono, riducendolo a semplice scenario per una narrazione avvincente. Più degni di nota sono invece quei casi in cui il mito non è usato solo come background, ma si nasconde sotto la pelle tematica del gioco, donandogli profondità e trasformando la narrazione in qualcosa di più simbolico.
Due titoli in particolare, oltre a condividere questa caratteristica, si rifanno allo stesso mito – quello di Orfeo ed Euridice – attuando entrambi un ribaltamento di sesso del protagonista mitico: Hellblade: Senua’s Sacrifice prodotto da Ninja Theory nel 2017,[1] e Black Book prodotto da Morteshka nel 2021 a partire da una campagna su Kickstarter.
In entrambi i casi il mito assume una doppia funzione: da una parte compone una “scatola” che veste la storia con un background di elementi mitici – i miti norreni per Hellblade, la mitologia cristiano-ortodossa intrecciata al folklore russo per Black Book (da notare che in entrambi i casi questo aspetto non risulta però mai ammiccante all’immaginario pop) – dall’altra però, il filone tematico-narrativo è evidentemente la discesa agli inferi per intercedere presso il dio che lì regna (Hela e Satana), con l’intenzione di recuperare e resuscitare la persona amata: il mito di Orfeo e Euridice.
Nel caso di Hellblade il gameplay si presenta come un action-adventure in tempo reale dove il giocatore impersona Senua, una donna pitta il cui marito viene barbaramente ucciso durante una razzia di norreni (quindi l’ambientazione è collocabile attorno all’VIII/IX secolo). Portando con sé il cranio dell’amato Dillion, Senua si avventura nell’inferno norreno per chiedere alla dea Hela di liberarlo. La grafica tende a un forte realismo, ma la particolarità del gioco è nel reparto sonoro: la protagonista infatti soffre di schizofrenia (ovviamente dal nostro punto di vista: la narrazione si gioca proprio sull’ambiguità tra la sua problematica e il suo passato di grandi sofferenze, oscillando tra termini come “maledizione”, “furie” o “oscurità”, senza mai darci una risposta soddisfacente e definitiva sulla condizione mentale di Senua, così come mai ci viene detto di tutto questo viaggio cosa sia reale, cosa allucinazione e cosa consapevole metafora) e il giocatore sente costantemente un coacervo di voci che mettono in allarme o bisbigliano cose incomprensibili.

Black Book si presenta invece come gioco di carte strategico a turni in cui si possono comprare o raccogliere diverse pagine di un libro magico donato dai demoni, da usare poi in combattimento, ognuna con effetti differenti. La grafica è essenziale, tendente per certi versi a un poligonale quasi “impressionista”, alternata a disegni dei personaggi nelle parti di dialogo. La protagonista, Vasilisa, è una strega; il marito è morto suicida e perciò è stato destinato all’inferno. Lei stringe quindi un patto col Maligno per liberare la sua anima e farlo rivivere qualora lei dovesse riuscire nell’impresa di rompere tutti i sette sigilli presenti sul suo libro nero. Risulta sicuramente, come trama e come struttura, un racconto più lineare e meno visionario rispetto a Hellblade: la realtà di Vasilisa è quella del folklore, di demoni, peccati e inferno, e non c’è dubbio sulla veridicità effettiva del mito e della magia all’interno della narrazione.
Fondamentale importanza è data poi alla scoperta del mito e del folklore. In questo senso la scatola mitologica assume un significato anche didattico-immersivo: in Hellblade si trovano nascoste nel mondo di Hel delle pietre attraverso cui Senua può ascoltare storie dei miti norreni; non hanno alcuna specifica funzione nel gioco, ma servono per immergere il giocatore in quella realtà, a insegnargli le regole e i meccanismi del mito e a fargli comprendere meglio ciò che si trova di fronte. In Black Book, invece, man mano che si affrontano nuovi demoni e creature fiabesche, vengono raccolte informazioni e storie derivate da un’attenta ricerca riguardo a fiabe e folklore russo, utili nella trama per risolvere situazioni e capire in che modo Vasilisa dovrà agire.Parte del fascino di entrambi i giochi è proprio la ricerca approfondita che vi sta dietro, e il tentativo di trasmettere al giocatore questa conoscenza in un modo mai didascalico ma sempre ben incastonato all’interno del gameplay. Di importanza centrale sono poi le due protagoniste, e il loro rapporto con la funzione di Orfeo.
La lotta di Senua (il cui approfondimento psicologico è molto più vivo date le premesse della trama) è contro il suo passato, contro le ombre che si porta dentro, ed è sempre cocente il tema intimo della perdita dell’amato Dillion, l’unica persona che pareva comprenderla e salvarla dal mondo. Ecco che il viaggio agli inferi è viaggio nei dolori della psiche e tentativo di recuperare una parte di sé perduta. Gli inferi stessi (Hel, come detto) pur nella cruda realtà con la quale sono presentati, rimangono ambiguamente legati all’illusorietà della visione della protagonista e forse, in fondo, della nostra stessa realtà (e la chiusura sui titoli di coda con una canzone contemporanea come la bellissima Illusion dei Vnv Nation, pone ulteriori domande sull’effettiva realtà dell’avventura che Senua e noi abbiamo appena vissuto).

Vasilisa è invece più un personaggio da fiaba: il dolore per la perdita del marito non è intimo. Non vi sono, a differenza di Hellblade, flashback con dialoghi del defunto, né ci viene mai mostrato, come se non avesse davvero alcun legame effettivo con le azioni intraprese dalla moglie; e soprattutto quello che sembra turbare Vasilisa non è la perdita in sé ma il peccato di suicidio a essa legato. La morte dell’amato è più un pretesto per il patto con Satana e l’avventura intrapresa. Vi è in questo il meccanismo tipico della fiaba: la dimensione simbolica e didattica ha la meglio su quella di un riconoscimento universale delle vicende raccontate. La fiaba ha un insegnamento in sé: pone una scelta attraverso cui si può sopravvivere o soccombere, a differenza del luogo tragico del mito e dell’epica che invece porta con sé l’ineluttabilità del destino (e in questo Hellblade è esemplare) contro cui la scelta – il logos – nulla può. La conclusione della fiaba è la distruzione o la salvezza, la conclusione dell’epica e del mito è la catarsi attraverso la morte.
In questo senso il mito parla a uno strato più intimo di noi stessi e, sebbene anche la fiaba operi sull’archetipo trasfigurandolo, il suo collegamento con l’aspetto psicologico è più indiretto proprio perché porta in sé un aspetto di insegnamento, e non si limita a denudare meccanismi profondamente umani attraverso personificazioni, metafore e figure poetiche in generale come invece il mito fa.
Malgrado la differenza nel tratteggio psicologico, entrambe le protagoniste sono rappresentate con attributi che definiremmo anti-patriarcali. Senua è una grande guerriera, per stessa ammissione del defunto amato. Ha rifiutato di essere soggiogata al padre e alla sua casa e ha scelto di combattere la sua oscurità. Vasilisa, del resto, diventa una strega estremamente potente grazie al libro nero, conosce le tradizioni e le rispetta, ma sceglie la propria identità non indossando copricapi o veli, rispondendo invece con dignità e spesso rabbia anche agli uomini.
In un videogioco, creare un personaggio femminile forte ma per niente sessualizzato è senza dubbio inusuale. Soprattutto nella tradizione videoludica nipponica, l’eroina è pensata anche per stimolare le fantasie erotiche dei giocatori. Vasilisa e Senua non sono mai feticci di un’idea maschile di donna o di eroina; pur nel modo differente in cui sono tratteggiate, entrambe ritraggono un’idea di donna viva, non stereotipata. Senua è sporca, spesso goffa, l’impressionante lavoro grafico sulle espressioni facciali porta quasi a trasfigurare le fattezze della modella Melina Juergens che le ha dato le sembianze. Anche Vasilisa indossa sempre abiti tradizionali, non presenta ammicchi sessuali e il suo comportamento all’interno del gioco non scade mai nella civetteria, rimanendo su una puntuale serietà che evita gli stereotipi (attributo tipico invece della “tsundere” nell’immaginario erotico manga).[2]
Il mondo contemporaneo, quindi, ha avuto un cambiamento nella percezione della donna che si riflette anche nei media e nella cultura: non parliamo più di figure del mito come Valchirie o Amazzoni; in questo aspetto entrambi i giochi, di pari passo alla sessualizzazione, rifiutano la schematizzazione maschilista insita a una visione che applica il mito al sostrato sociale, di fatto cristallizzandolo. Senua e Vasilisa non sono né Valchirie né Amazzoni; sono persone, e reclamano la libertà di ogni individuo di poter scegliere di non essere ciò che la loro (nostra) società vorrebbe che fossero.
Riprendendo il tema dell’Orfeo e il suo ribaltamento di sesso, non dobbiamo però cadere in una facile trappola; quella che vede Senua e Vasilisa come simboli di rivalsa della donna sull’uomo. Questo non è il caso: la prova è che nessuna delle due riesce a portare a termine quello stesso compito che la loro controparte mitica e maschile ugualmente fallisce. Non bisogna nemmeno pensare a una generale riscrittura del mito al femminile: Senua e Vasilisa non sono Orfeo. Questo perché il fallimento di Orfeo è una sconfitta dell’uomo contro gli dèi, contro il destino, contro l’ineluttabilità della morte. Il fallimento di Senua e Vasilisa, è, invece, salvifico, e base per la loro successiva rinascita esistenziale. Il mito infatti, applicandosi alla vita, ne è solo parte: l’umano è specchio di ogni mito, e ogni mito è racchiuso nell’umano.

La caratteristica che le rende personaggi forti – cioè il loro essere vive e reali – allontana Senua e Vasilisa dall’essere mito, e quindi dall’idea di essere effettivamente riscritture: sono persone, e come tali portano in sé il mito, e anche il suo superamento. Esse sono espressione del nodo semantico e simbolico (l’archetipo) di cui Orfeo è portatore. Staccandoci quindi dal piano sociale e addentrandoci ancora di più nel discorso mitico, la situazione si fa più ricca. Perché il mito di Orfeo ha in sé molti aspetti.
C’è sicuramente il tema della ricerca di ciò che non si può ottenere. È curioso infatti come in Black Book, una delle missioni per rompere un sigillo del libro sia trovare il “fiore di felce”. In tutto il folklore e la mitologia del nord-est Europa, il fiore di felce è simbolo proprio di questo tipo di ricerca: qualcosa che non esiste, che è visibile solo un giorno all’anno, e che si può trovare solo se non lo si sta cercando. Al di là di tutta la simbologia di cui è investito, alcune tradizioni (riprese nel gioco) indicano che una volta ottenuto, chi lo abbia colto non debba per alcun motivo girarsi indietro, pena terribili sventure. Il calco più forte (oltre all’episodio biblico di Lot e Sodoma, e alle vicende del Kojiki che molto hanno in comune con Orfeo), è proprio il cammino di Orfeo per uscire dall’Ade una volta recuperata Euridice.
Vasilisa, a differenza di Orfeo, riesce nell’impresa di non girarsi. Pur nel fallimento finale, un aspetto del mito di Orfeo viene dunque superato. Questo proprio perché la dimensione fiabesca offre una scelta. Vasilisa, da eroina di fiaba, può fare ciò che Orfeo, schiavo del destino, non può: resistere alla curiosità di girarsi. Riscopriamo qui la dimensione umana della fiaba: pur non avendo un diretto legame con i fatti psicologici, la fiaba ripesca elementi del mito per dare modo agli uomini di scegliere e di andare oltre. In questo la fiaba, a differenza del mito, si avvicina alla vita.
La morte di Orfeo, poi (attuata tramite lo sparagmòs, rito che riprende lo smembramento di Dioniso a opera dei titani) termina con la sua testa gettata insieme alla lira in fondo a un fiume. Ecco che quindi la morte atroce dell’amato di Senua per mano dei norreni (tramite la tortura conosciuta come “aquila di sangue”) e il gesto di lei di tenere la testa con sé richiama la morte di Orfeo. Senua è figura prettamente bellica, ma attraverso i suoi gesti e il suo viaggio per amore, racchiude in sé il fallimento e la morte di Orfeo, il suo essere ponte tra due mondi (nel gioco, il mondo reale e quello delle sue paure, ma anche Hel e la realtà). Forse è per questo che l’ultimo atto di Senua – ormai privata del suo strumento marziale, la spada – è il gettare la testa dell’amato nel mare. Se per lei questo atto è una liberazione dal dolore, con gli occhi del mito diventa un’accettazione e un superamento di ciò che il destino comanda: scegliendo di lasciarsi alle spalle Orfeo e l’amato, Senua reclama la possibilità di vivere al di là del destino; possibilità che seguendo la strada del mito le era preclusa.
A proposito di Walter Benjamin, Hannah Arendt scrisse: «Quando il passato si trasmette come tradizione, diventa autorità. Quando l’autorità si manifesta nella storia, diventa tradizione». Credo che in questa citazione si racchiuda bene il significato che, in definitiva, Senua e Vasilisa si portano appresso. La cristallizzazione dell’archetipo in rigide strutture sociali, il senso di destino ineluttabile proprio della tragedia; entrambe, tramite la narrazione della loro vita come realtà e non come simbolo, riescono ad andare oltre a tutto questo.
Quello che Vasilisa e Senua attuano è una rottura – sociale, psicologica, esistenziale – con la tradizione e l’autorità, resa possibile solo da un recupero diretto e senza facili intermediari del passato. Quello che entrambe ci dicono è che la strada per la libertà è il difficile equilibrio tra il rimirarci come in uno specchio in ciò che l’umanità tutta è sempre stata, e l’avere il coraggio, nonostante tutto, di affermare la nostra identità.
[1] Hellblade è l’unico titolo sviluppato da Ninja Theory come casa indipendente, quindi con una libertà creativa praticamente totale. Parliamo quindi di titoli che rispetto alle leggi del mercato hanno preferito cercare nell’identità del gioco e dei suoi temi di trovare un proprio pubblico – riuscendovi in larga parte.
[2] In questa scelta dobbiamo considerare sicuramente prima di tutto un cambio di target: mentre per tutti gli anni Novanta e per i primi Duemila i videogiocatori erano più che altro maschi, negli ultimi vent’anni è aumentato molto il numero di giocatrici, arrivando quasi ad appaiarsi in termini percentuali.